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Forum des expérimentations

Le Forum des expérimentations est un espace d’échange où vous pouvez présenteet découvrir des applications, des outils et des logiciels testés dans divers établissements d’enseignement supérieurOfferte gratuitement et en ligne, cette activité permet d’échanger directement avec des membres du corps professoral et enseignant ainsi qu’avec des conseillères et conseillers pédagogiques sur les usages concrets des outils : leurs fonctionnalités, leurs forces, leurs limites et la possibilité de les utiliser dans d’autres contextes d’enseignement. 

S’inscrire au Forum des expérimentations 

Le Forum des expérimentations aura lieu le 19 mars 2026, de 9 h à 12 h. Inscrivez-vous pour découvrir les initiatives menées dans les établissements d’enseignement supérieur du Québec et échanger sur les réussites, les défis et les apprentissages liés à l’utilisation d’outils technologiques en contexte d‘enseignement. 

S’inscrire

Consulter la programmation

Consultez la programmation du Forum des expérimentations pour découvrir les expérimentations technologiques qui seront présentées. Lors de votre inscription, vous pourrez sélectionner deux présentations parmi celles offertes.

1. Créer ses propres contenus pédagogiques avec le modèle ADDIE : développer l’autonomie grâce à l’IA et aux technologies accessibles

Pablo Castell et Jessica Payeras | Université du Québec à Montréal    

Comment concevoir du matériel didactique numérique de façon autonome à l’aide de modèles et d’outils accessibles? Découvrez, dans cette présentation, une démarche d’innovation pédagogique menée dans un contexte d’apprentissage de l’espagnol. Elle s’appuie sur deux dispositifs de création de matériel didactique numérique pour illustrer l’application du modèle ADDIE, l’utilisation de l’intelligence artificielle générative et le recours à des applications accessibles au cours du processus de conception.  La démarche se terminera par la présentation d’un guide d’accompagnement, conçu pour soutenir, étape par étape, la conception et la production autonome de matériel pédagogique. 

2. Susciter l’engagement par la ludification : jeu d’évasion Mission XVII   

Ariane Hillman | Université de Sherbrooke 

Transformer une thématique technique en expérience immersive : c’est ce que propose l’expérimentation menée par Ariane Hillman et Chantal Savaria en évaluation environnementale, une discipline parfois perçue comme ardue par les étudiantes et étudiants de deuxième cycle. Basée sur un jeu d’enquête asynchrone en ligne, cette expérimentation prend la forme d’un jeu d’évasion virtuel se déroulant dans un ancien entrepôt désaffecté, où chaque indice et chaque décision influencent le déroulement de la mission. La présentation propose un retour sur cette expérimentation, sa conception et le cadre dans lequel elle a été mise en œuvre. 

3. De l’idée à la livraison : piloter efficacement des projets pédagogiques sans s’épuiser  

Marie-Josée Tondreau | Cégep de l’Abitibi-Témiscamingue   

La conception de projets pédagogiques innovants en contexte collaboratif peut représenter un défi pour les équipes impliquées dans la création de matériel didactique et de dispositifs d’apprentissage. S’appuyant sur l’expérience d’un établissement qui soutient ce type de projet, cette présentation propose une réflexion sur les pratiques de suivi et de gestion de projets pédagogiques. Il aborde notamment la structuration du travail d’équipe, la gestion des échéanciers, l’ajustement des attentes et le maintien d’une vision d’ensemble du processus de production, ainsi que les stratégies et outils favorisant une collaboration efficace dans un cadre de travail sain et réaliste.

4. Créer un fil conducteur avec des avatars virtuels 

Ann-Chloé Boudreau | Cégep de la Gaspésie et des Îles    

Comment créer un fil conducteur engageant dans un cours de première session où les contenus sont parfois perçus comme abstraits ou peu signifiants? Cette expérimentation repose sur l’utilisation d’un personnage virtuel, créé à l’aide des avatars de Zoom, qui évolue tout au long de la session à travers des situations réalistes. Ces mises en contexte permettent aux étudiantes et étudiants d’établir des liens concrets entre leur expérience de vie et la matière enseignée. La présentation propose un retour sur la conception de ce dispositif narratif et sur son apport à l’engagement et à la compréhension des apprentissages. 

5. Réviser et s’amuser tout en simplicité : un jeu-questionnaire Jeopardy qui amène du défi

Marili Gilbert-Trudel | Cégep de l’Abitibi-Témiscamingue

Cette présentation met en lumière une activité de révision ludique, simple à concevoir et facilement adaptable à différents contextes d’enseignement. À l’aide d’un jeu-questionnaire de type Jeopardy conçu avec PowerPoint, il est possible de favoriser la participation de la communauté étudiante, autant en présence qu’à distance. La présentation montre comment une activité de révision simple peut devenir stimulante et susciter l’intérêt des étudiantes et étudiants, en présence comme à distance.

6. 2 000 personnes étudiantes, un seul Octopus : mission soutien académique!

Brigitte Morin et Antoine Hudon| Université du Québec à Rimouski

Cette présentation propose un retour sur l’implantation à grande échelle de la plateforme Octopus au baccalauréat en enseignement professionnel de l’UQAR, qui rejoint plus de 2 000 étudiantes et étudiants. Elle met en lumière l’utilisation stratégique de cet outil pour soutenir une gestion centralisée, humaine et cohérente des communications, des suivis et de l’accompagnement en formation à distance asynchrone. À l’aide d’exemples concrets, la présentation aborde les conditions de succès, les défis rencontrés et les retombées observées sur l’engagement étudiant et le travail de l’équipe modulaire.

Visionner les présentations d’expérimentations en rediffusion

Visionnez en rediffusion les présentations d’expérimentations technologiques réalisées lors des éditions précédentes du Forum des expérimentations.

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