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Le personnel enseignant donne différents sens à la ludification et l’applique de façon variée (Dicheva et al., 2015). Très brièvement, nous pouvons décrire ce concept comme l’usage de caractéristiques ludiques dans un contexte autre que celui du divertissement (Deterding et al., 2011). La plupart du temps, les recherches scientifiques entretiennent un rapport théorique à l’objet gamifié sans interroger ses applications et retombées réelles (Dicheva et al., 2015), ce qui peut expliquer le défi d’y entrevoir une application concrète en classe : comment ce concept théorique peut-il tenir compte de la complexité et de l’unicité de chaque situation de classe?
La ressource que nous souhaitons développer a ainsi un double objectif :
Beauchamp, F. et al. (2026). Arbre décisionnel sur l’intégration de pratiques de ludification en enseignement en ligne [site Web] Stratégies numériques de la Faculté des arts et des sciences de l’Université de Montréal et Campus numérique Québec. Sous licence CC-BY-NC-SA. https://ren-ludification.netlify.app/
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